1.
Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis
Arti
kata Desain, Model/Pemodelan, Grafis/Grafik sesuai dengan Bahasa Indonesia
Desain biasa
diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur,
dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat,
kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Model/Pemodelan
adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek,
sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra
(gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.
Grafika/Grafis
(dari bahasa Inggris "Graphic") adalah
presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar
komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi,
ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art,
grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar
teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan
warna.
Pengertian Desain
Grafis
Desain
grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
2.
Prinsip dan Unsur Desain Grafis
Desain
grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena
prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga
karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar
dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer
grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
Beberapa Prinsip Desain
Grafis
·
Kesederhanaan
Hal ini
sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan ribet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur
aksesoris. Seperlunya saja.
·
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling
berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip
keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan
informal.
Keseimbangan formal
memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan
formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen
desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full
color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang.
Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada
sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk
menciptakan keseimbangan :
-
Ulangi bentuk tertentu secara berkala,
baik secara vertikal maupun horizontal.
-
Pusat elemen pada halaman.
-
Menempatkan beberapa visuals kecil di
satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
-
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan
membuat bentuk biasa.
-
Keringanan teks potong-berat dengan
terang, berwarna-warni visual.
-
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar
blok teks atau foto gelap.
-
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi
dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
·
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan,
yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan
teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk
membuat persatuan:
-
Gunakan hanya satu atau dua typestyles
dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau
situs web.
-
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan
gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.
-
Menggunakan palet warna yang sama di
seluruh.
-
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur
yang berbeda di seluruh wilayah.
-
Pilih visuals yang berbagi serupa warna,
tema, atau bentuk.
-
Memperderetkan foto dan teks yang sama
dengan grid baris.
·
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau
melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain
surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah
berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh
pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat
jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan
ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau
motif.
Untuk membuat
penekanan:
-
Gunakan rangkaian merata spaced, persegi
di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
-
Letakkan bagian yang penting dari teks
pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom
lurus.
-
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul
dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
-
Tempat yang besar di sebelah gambar
kecil sedikit teks.
-
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama
dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
-
Gunakan warna yang tidak biasa atau
jenis font yang paling penting untuk informasi.
-
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di
sidebar dalam kotak berbayang.
·
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan
selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu
antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval
ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak
antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan
lain sebagainya.
Untuk
membuat rhythm:
-
Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip,
bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah
ritme biasa.
-
Ulangi rangkaian semakin besar elemen
yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
-
Alternatif gelap, huruf tebal dan
ringan, tipis jenis.
-
Alternatif gelap halaman (dengan banyak
jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan
berwarna muda grafis).
-
Mengulang bentuk yang sama di berbagai
bidang sebuah layout.
-
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang
sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
·
Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian.
Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –
perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis
dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang
paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya
arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai
perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah
perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh
manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam
bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas
dan layout halaman.
Beberapa Unsur Desain
Grafis
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang
harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak
harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain
yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada
penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
·
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara
satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual
seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
·
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter
tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle),
lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
·
Tekstur
(Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda
yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
·
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
·
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan
tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
·
Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna
orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
3. Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Desain
grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan
(mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis
pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain
interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia
design’).
Pada
pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada
manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah
merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan
perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi
dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan
efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Ide-ide
baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media
tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional
mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari
keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide
kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati
hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional
maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan
penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.
Seorang
perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang
kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari
perangkat lunak komputer. “Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk
pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan daricomprehensive
layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari
sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan
rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam
sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan).
Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana
masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses
hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan
layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional
bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir
menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.
Beberapa Software Dalam
Desain Grafis
Perkembangan software
tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal
ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software
yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain : Adobe Photoshop, Adobe
Illustrator, Adobe After Effect, CorelDraw, Macromedia Freehand.
4.
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam
Membuat Desain Pemodelan Grafis
-
Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas
dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui
peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar
dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
-
Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan
desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut
cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan
dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam
memproduksi hasil-hasil kesenian.
5.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi
Interaksi Manusia dan Komputer
Kemampuan estetika dari
desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain
sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada
individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut,
walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang
multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian
ilmu manusia.
Suatu
alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan
tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin
dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat
kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan
komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem
sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.
Interaksi computer
dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer
interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer
dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar
muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk
menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara
elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi
dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik
melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari interaksi
ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer
dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja
menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly.
Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk
menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih
cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Interaksi bisa
dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis
interaksi, antara lain :
1. Command line
interface (perintah baris tunggal), contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan
menu tarik), contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural
language (bahasa alami), contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer
and query dialogue, contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and
spreadsheets, contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP, Windows
Icon Menu Pointer, Windows Icon Mouse Pulldown Menu. yang termasuk komponen
WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
Ilmu-ilmu
yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik
elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang
sistem HCI
2. Psikologi,
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan
motorik pengguna
3. Perancangan
grafis dan tipografi, sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata.
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4. Ergonomik,
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,
misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi
duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi,
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya
6. Linguistik,
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal
bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi,
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal
adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
DAFTAR PUSTAKA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar