Selasa, 28 November 2017

Install Server FTP pada Ubuntu


Postingan blog yang akan saya sampaikan ini mengenai "Install Server FTP pada Ubuntu", untuk tugas jarkomlan dengan dibantu oleh beberapa channel youtube, alasan saya menggunakan Ubuntu karena lebih efisien dan lebih mudah untuk dipelajari, maka dari itu berikut langkah-langkahnya:

1.     Hal pertama yang dilakukan adalah dengan mendownload dan install ubuntu. Jika ubuntu telah terinstall, lakukan hal di bawah ini:


Masuk ke halaman pengaturan jaringan pada ubuntu, perintah “sudo su” kemudian perintah sudo apt-get update, karena untuk menghindari error atau data corrupt. Jika berhasil maka seperti gambar di bawah ini:


2.     Kemudian ketik perintah “sudo apt-get install vsftpd” seperti gambar di bawah ini:
Jika berhasil maka seperti gambar di bawah ini:

 

3.     Kemudian ketik perintah “sudo gedit /etc/vsftpd.conf”, untuk melihat konfigurasi yang telah sesuai, agar dapat menjalankan FTP Server pada ubuntu seperti gambar di bawah ini:


Lalu lihat konfigurasinya, jika anonymous_enable, local_enable dan write_enable sudah “YES”, seperti gambar di bawah ini:


4.     Maka lakukan restart, dengan perintah “sudo service vsftpd restart” seperti gambar di bawah ini:



5.     Jika di uji coba maka, akan seperti ini:





Kamis, 05 Oktober 2017

SEO (Search Engine Optimization)

SEO (Search Engine Optimization)

Suatu halaman website, yang dapat anda temukan di mesin pencarian online yaitu Google. Ilustrasinya seperti halaman website onlineshop, jika kalian cari pada mesin pencarian goolgle, maka halaman website tersebut langsung tampil, berbagai macam website yakni website Lazada, Blibli, Amazon dan lain-lainnya. Jadi, SEO itu, mesin pencarian online yang dapat menampilkan berbagai macam informasi yang anda butuhkan, namun sesuai kata kunci yang anda cari. SEO itu sendiri pencarian tidak berbayar, namun untuk pencariannya tetap menggunakan jaringan internet. SEO juga dapat dikatakan mesin pencarian non-iklan, jika terdapat iklan dapat dikatakan non-SEO.

Kelebihan pada SEO itu sendiri yakni, kalian dapat mencari informasi sesuai kata kunci tanpa harus berbayar kepada Google untuk dapat ditampilkan dihalaman pertama mesin pencarian selama 24 jam. Lebih flexibel menentukan judul situs website, jadi Google dapat membenarkan kata yang salah saat pengetikan kata kunci yang kalian cari. Tidak hanya pengguna pribadi, SEO pada Google juga membangun otoritas perusahaan.

Bagian Optimasi SEO ada dua, yaitu:
·         On Page: proses di mana Anda melakukan perubahan di halaman web Anda agar halaman tersebut menurut mesin pencari menjadi relevan dengan kata kunci yang dicari oleh pengguna di internet. Ilustrasinya seperti ini, jika anda sedang melakukan pencarian dengan kata kunci onlineshop maka akan ada kata pendukung seperti onlineshop baju, atau onlineshop instagram dan lain sebagainya.

·         Off Site Page: proses dimana tampilan pada mesin pencarian sebuah website sesuai dengan rating, permisalannya jika anda melakukan pengetikan pada mesin pencarian onlineshop, tiga teratas website pencarian onlineshop tersebut ada Amazon, Lazada dan onlineshop anda buat. Dalam kategori tersebut yang akan ditampilkan pertama amazon, karena dapat menarik perhatian seluruh dunia. Kedua Lazada, situs web tersebut hanya ruang lingkup beberapa negara. Ketiga onlineshop anda, hanya beberapa komunitas onlineshop. Dalam permisalan tersebut dapat dikatakan backlink, sesuai vote atau rating.
Lalu, bagaimana manfaat SEO bagi bisnis?
1.      Mendatangkan Trafik Potensial ke Website Bisnis
            Halaman website yang teroptimasi dengan baik dari sisi SEO akan mendapatkan peringkat yang baik juga di mesin pencari. Semakin baik posisi halaman website Anda di Google maka peluang untuk mendapatkan pengunjung (trafik) potensial akan semakin besar. Pengunjung potensial inilah yang nantinya akan menjadi calon customer bisnis Anda.
Para pengguna Google biasanya mengetikkan kata kunci unik ketika mereka mencari produk yang mereka butuhkan, atau mencari informasi bermanfaat untuk memberikan solusi pada masalah mereka. Ketika mereka menemukan website bisnis Anda, yang selalu akan ditampilkan hasil pencarian berdasarkan kata kunci, maka kemungkinan besar mereka akan menjadi customer karena mereka menggunakan kata kunci yang relevan dengan bisnis Anda.
2.      Meningkatkan Brand Awareness Bisnis Anda
Brand Awareness adalah kemampuan calon pembeli atau konsumen untuk mengenali maupun mengingat sebuah merek. Cara untuk meningkatkan Brand Awareness sebuah bisnis. Salah satunya adalah dengan optimasi website di mesin pencari (SEO).
3.      Mendapatkan Data Customer Anda dengan Gratis

Daftar Pustaka


E-Commerce dan E-Business

E-COMMERCE

Pengertian E-Commerce, berbagai macam mengenai deskripsi atau penjelasan E-Commerce. Kata kunci dari E-Commerce yaitu teknologi, elektronik, transaksi, perdagangan dan juga jaringan. Kenapa dapat dikatakan seperti itu? Karena dari kata kunci tersebut dapat disimpulkan dengan mudah, E-Commerce yakni wadah elektronik untuk melakukan transaksi perdagangan yang menggunakan jaringan internet dengan perkembangan teknologi masa kini. Jika kalian masih bingung dengan E-Commerce, dapat diambil contoh E-Commerce yang tidak asing lagi, yakni BukaLapak. BukaLapak merupakan transaksi perdagangan berbasis elektronik, pembeli dapat dengan mudah mencari barang dagang dengan sekali klik, untuk pembayaran dapat menggunakan E-Pay dan pastikan anda juga sedang terhubung dengan jaringan internet.
E-Commerce banyak jenis, ada beberapa diantaranya:

·         Business to Business (B2B)
Jenis e-commerce yang dilakukan oleh pihak yang saling memiliki kepentingan bisnis, lebih mudahnya disebut bisnis antar perusahaan, menggunakan EDI (Electronic Data Interchange) dan email yang berguna untuk pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
Contoh : Unilever (www.unilever.co.id/id/) adalah perusahaan penghasil produk Home and Personal Care serta Foods & Ice Cream di Indonesia. Unilever adalah salah satu customers dari PT. Electronic Data Interchange Indonesia.

·         Business to Consumers (B2C)
E-Commerce jenis bisnis yang dilakukan antara pelaku bisnis dengan konsumen, seperti antara produsen yang menjual dan menawarkan produknya ke konsumen umum secara online. Disini pihak produsen akan melakukan bisnis dengan menjual dan memasarkan produknya ke konsumen
Contoh: Asus Store (store.asus.com) adalah E-Commerce yang baru didirikan oleh Asus yang menjual smartphone buatan asus langsung kepada konsumen. Selain itu adapula BukaLapak, menjual berbagai macam barang terdapat di website tersebut kepada konsumen.

·         Consumers to Consumers (C2C)
Consumers to Consumers dilakukan antara konsumen dengan konsumen, yaitu perorangan yang menjual barang atau jasanya melalui situs atau situs jual beli. Contoh: Carmudi (carmudi.co.id) adalah situs jual beli kendaraan yang memberikan penawaran terbaik dalam pasar mobil di Indonesia.

·         Consumer to Bisnis (C2B)
Kebalikan dari Business to Consumer, dimana konsumen akhir bertindak sebagai penjual sedangkan perusahaan bertindak sebagai pembeli dan aktivitas ini dilakukan secara elektronis yang tentunya dengan menggunakan jaringan internet. Contoh : Google Play

Dampak Positif
·         Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar)
·         Menurunkan biaya operasional(operating cost).
·         Melebarkan jangkauan (global reach).
·         Meningkatkan customer loyality
·         Memperpendek waktu produksi.

Dampak Negatif
·         Karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
·         Kehilangan kepercayaan dari para konsumen karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
·         Kerugian yang tidak terduga yang disebabkan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

E-Business

E-Business cakupan luas dari E-Commerce. Tidak hanya melakukan perdagangan, tetapi juga  sebagai iklan. E-Business sangat berguna bagi E-Commerce, karena mendukung bagian-bagian pada perusahaan seperti bagian prroduksi, finance, marketing. Jadi penggunaan teknologi dan jaringan untuk menjalankan sekaligus mengelola bisnis sehingga mendapatkan keuntungan. Untuk bentuk bisnisnya, perusahaan harus memutuskan yang mana e-bisnis model terbaik sesuai tujuan mereka. Berikut ini adalah model e-bisnis yang diadopsi :

·         E-shops
·         E-commerce
·         E-procurement
·         E-malls
·         E-auctions
·         Virtual Communities
·         Collaboration Platforms
·         Third-party Marketplaces
·         Value-chain Integrators
·         Value-chain Service Providers
·         Information Brokerage
·         Telecommunication
·         Customer relationship

Daftar Pustaka

Sabtu, 17 Juni 2017

Penulisan Mengenai Pengertian Macam Game-Pengantar Teknologi Game

Penjelasan Pengertian Game sebagai berikut:

1.     Game Sekuensial
Pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya (mungkin secara tidak utuh).

2.     Game Simultan
Merupakan game dimana pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesaa pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

3.     a. Game dengan Informasi Sempurna
pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.

b. Game dengan Informasi tidak Sempurna
pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

4.     Game Informasi Lengkap dengan Game Informasi tidak Lengkap
Pada Game Informasi Lengkap dapat diartikan yaitu seperti pemain mengetahui payoff lawannya. Sedangkan game informasi tidak lengkap yaitu Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

5.     Game Kooperatif dan Non Kooperatif
a.     Game koorperatif, merupakan game dimana para pemain membuat komitmen yang mengikat untuk meningkatkan outcome mereka.
b.     Game nonkooperatif, merupakan game dimana para pemain tidak membuat komitmen.

6.     Zero-Sum Game dan Non Zero-Sum Game
Konsep dari game ini dapat dilihat dari aturan yang berlaku dalam permainan ini . Pada dasarnya jenis ini adalah game dengan interaksi antar pemain yang berkelanjutan. Zero-Sum Game berakibat setiap aksi dari satu pemain selalu berdampak pada pemain lain. Sebagai contoh adalah suatu permanan kartu dengan taruhan.
Pengertian Zero-Sum Game, jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain. Sedangkan pengertian Non Zero-Sum Game, merupakan game dengan jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain. Contohnya jika permainan berhenti jika ada pemain yang mendapat poin 10 terlebih dahulu.

Sumber:

Jumat, 16 Juni 2017

Penulisan Mengenai Penjelasan Pengambil Keputusan pada Teori Game Catur dan SepakBola - Pengantar Teknologi Game

Penjelasan Pengambil Keputusan pada Teori Game Catur dan SepakBola
Catur
Pada permainan catur terdapat pergerakan bidak dalam permainannya:
·       Raja dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng.
·       Benteng dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Seperti yang telah disebutkan di atas, benteng terlibat dalam gerakan rokade.
·       Gajah dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain.
·       Ratu memiliki gerakan kombinasi dari Benteng dan Gajah.
·       Kuda memiliki gerakan mirip huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak. Kudalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain.
·       Pion dapat bergerak maju (arah lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada gerakan awal, pion dapat bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap bidak lawan secara diagonal, apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di diagonal depannya. Pion memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en passant dan promosi.
Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan - tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.
Kemungkinan kemenangan dari Salah satu properti yang dapat diambil dari catur adalah kita bisa memberikan nilai dari setiap bidak catur yang ada di papan setelah melakukan langkah tertentu, sehingga hanya pohon keputusan yang menghasilkan papan dengan dengan jumlah nilainilai bidak tertinggi saja yang ditelusuri. Dibuku-buku catur untuk pemula akan diberitahukan nilai dari setiap jenis bidak catur.












Raja diberikan nilai tak terhingga karena selalu dipastikan ada satu buah raja di masing-masing pemain saat permainan masih berlangsung. Pemberian nilai ini dianggap wajar karena pemberian nilai ini membuat pion menjadi bidak yang paling lemah dan ratu menjadi bidak yang paling kuat selain raja. Namun José Raúl Capablanca, pemain catur dunia ketiga memberikan responsnya terhadap pemberian nilai ini berdasarkan pengalamannya bermain catur. Salah satunya ialah bahwa menurut pemberian nilai ini, bidak kuda dan bidak gajah sama kuatnya, sedangkan umumnya kita tahu bahwa 2 gajah selalu lebih baik dari 2 kuda. Kemudian sebuah artikel oleh Vladimir Medvedev yang menentukan nilai dari bidak-bidak catur dengan logistic regression menambah akurasi dari pemberian nilai-nilai dari setiap jenis bidak.










Jadi dalam permainan catur dapat dilihat siapa pengambil keputusan permainan tersebut dikatakan menang atau tidak.
Sepak Bola
Dalam sepakbola, kita mengenal adanya tendangan pinalti bahkan kita juga mengenal istilah “drama adu pinalti” ketika kemenangan suatu tim tergantung dari berhasil atau tidaknya sebuah tendangan pinalti. Ketika terjadi tendangan pinalti, seorang pemain harus menghadapi penjaga gawang tim lawan dalam adu mentalitas.
Setiap pemain harus memutuskan ke arah mana dia akan menendang bola. Setelah seorang pemain menendang bola, umumnya hanya dibutuhkan waktu 0.3 detik sebelum bola tersebut masuk ke gawang dan untuk mampu menghadang bola tersebut seorang penjaga gawang harus memutuskan ke arah mana dia harus melompat bahkan sebelum bola tersebut ditendang. Lalu tindakan apakah yang paling optimal bagi pemain dan penjaga gawang?
Teori Permainan atau lebih dikenal sebagai Game theory, berperan untuk memberikan analisis matematika dari suatu permainan. Permainan disini adalah segala bentuk interaksi antar individu yang mencoba menerapkan strategi tertentu untuk mencapai hasil optimal. Dari pengertian di atas, tendangan pinalti dalam sepakbola bisa dilihat sebagai bentuk aplikasi dari teori permainan.
Berdasarkan teori permainan, tindakan yang paling optimal dari seorang pemain dan penjaga gawang adalah untuk senantiasa memastikan bahwa arah tendangan maupun lompatannya tidak bisa diprediksi oleh lawan. Salah satu hasil riset yang dilakukan oleh Ignacio Palacios-Huerta, seorang ahli ekonomi dari Universitas Brown, mengungkapkan bahwa dalam tendangan pinalti, para pemain sepakbola profesional telah benar-benar mampu mengaplikasikan teori permainan secara optimal.
Teori Keputusan
Dalam setiap pertandingan seorang pelatih sepakbola harus mampu memutuskan strategi yang paling tepat untuk bisa memenangkan pertandingan. Dia harus mampu menganalisa berbagai variabel yang ada, seperti kemampuan fisik dan mental dari tiap-tiap pemainnya, kelemahan dan kelebihan pemain lawan, berbagai kemungkinan strategi yang digunakan lawan, dan masih banyak variabel-variabel lainnya yang membuat analisis menjadi sangat komplek. Dalam matematika dan ekonomi terdapat suatu topik bahasan yang dikenal sebagai teori keputusan, yang membahas bagaimana seorang pengambil keputusan harus mengambil keputusan dan bagaimana cara menentukan suatu keputusan yang optimal.

Sumber:

Penulisan Mengenai Penjelasan Binding Commitment dan Flowchart - Pengantar Teknologi Game

Penjelasan Binding Commitment pada Game dan Flowchart
Binding Commitment jika diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding Commitment ini merupakan salah klasifikasi pada teori game berdasarkan kesepakatan, yaitu Game Kooperatif. Game Kooperatid itu sendiri memiliki pengertian para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.  
·       Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif.
·       Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
·       Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif.
·       Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Permainan ini tidak dapat disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada beberapa outcome positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan Who Wants to be Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut:
1.     Virtual Presence berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Penggunaan game Who Wants to be Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap pemahaman mahasiswa tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran virtual/virtual presence yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang pemahaman mahasiswa tentang tujuan materi dalam game tersebut, yaitu pengambilan keputusan, berpikir analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh sebab itu peningkatan virtual presence yang dialami mahasiswa memiliki kecenderungan dalam meningkatkan learning outcomes.

2.     Perceived Usefulness berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Tingkat kepercayaan yang tinggi bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan meningkatkan kinerja yang bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus mahasiswa yang optimal pada konten materi dan instruksi desainer pelatihan berbasis permainan yang dilakukan.
3.     Intention to Use berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Intention to use yang digerakkan oleh perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan sikap atau niat perilaku untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang berlanjut pada peningkatan perhatian pengguna game simulasi pada konten materi dalam permainan yang pada akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti yang diimplikasikan oleh Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan aktual) pada elearning.

Maka jika dibuat flowchart pada game edukasi dengan tema Who Wants to be Millionaire untuk anak tingkat SD, sebagai berikut:























Sumber: