Penjelasan
Binding Commitment pada Game dan Flowchart
Binding Commitment jika diterjemahkan berarti
komitmen yang mengikat. Binding Commitment ini merupakan salah klasifikasi pada
teori game berdasarkan kesepakatan, yaitu Game Kooperatif. Game Kooperatid itu
sendiri memiliki pengertian para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding
commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
·
Hal demikian
tidak terjadi pada game nonkooperatif.
·
Jika komitmennya
tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain
mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
·
Dilema Tahanan
adalah game nonkooperatif.
·
Pertanyaannya:
bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Permainan ini tidak dapat disempurnakan terhadap
semua permainan kooperatif, namun ada beberapa outcome positif dalam game
kooperatif. Dapat diambil contoh permainan Who Wants to be Millionaire. Penjelasan
outcome positif dalam game tersebut:
1.
Virtual Presence
berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Penggunaan game Who Wants to be Millionaire
menunjukkan pengaruh yang positif terhadap pemahaman mahasiswa tentang learning
outcomes yang mereka raih. Kehadiran virtual/virtual presence yang tampak pada
alur dari game tersebut, menunjang pemahaman mahasiswa tentang tujuan materi
dalam game tersebut, yaitu pengambilan keputusan, berpikir analitis dan taktis
serta ketelitian. Oleh sebab itu peningkatan virtual presence yang dialami
mahasiswa memiliki kecenderungan dalam meningkatkan learning outcomes.
2.
Perceived
Usefulness berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Tingkat kepercayaan
yang tinggi bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan meningkatkan
kinerja yang bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus mahasiswa yang
optimal pada konten materi dan instruksi desainer pelatihan berbasis permainan
yang dilakukan.
3.
Intention to Use
berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Intention to use yang digerakkan oleh
perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan sikap atau niat perilaku
untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang berlanjut pada peningkatan
perhatian pengguna game simulasi pada konten materi dalam permainan yang pada
akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti yang diimplikasikan oleh
Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan aktual) pada elearning.
Maka jika dibuat flowchart pada game
edukasi dengan tema Who Wants to be Millionaire untuk anak tingkat SD, sebagai
berikut:
Sumber:
She made our rings on our journey in Thailand!
BalasHapusto make their first titanium exhaust tips ring in Cambodia's history. It's a good piece used ford edge titanium of titanium lug nuts work and the first thing we do after the tour titanium jewelry piercing is to damascus titanium make sure